第20脱走 何故キラーは煽られるのか?
どうもーGTです。
今回のお題は
なぜキラーは煽られてしまう?
ということを考えてみました。
このゲームはNPCというのは存在せず、全てにおいてプレイヤーが存在し、キャラの奥には必ず人がプレイしています。
瞬間瞬間に判断をしているから、同じ対戦なんて一度もなく、格ゲーのように即死コンボ確定ー!といったこともそれほどありません。
さらにサバイバーは4人協力体制です。自然と仲間意識が芽生えていて
・発電機はあの人が回してるから私は救出に行こう
・あそこで回復してるからチェイスはそこにいかないようにしよう
・出口が開いたから今チェイスしてるあの方を誘導しよう
などなど、手伝うこと盛りだくさんなんですよね。
キラーはそれを阻止する、邪魔する、追い詰める存在です。
さらにほとんどのキラーはサバイバーより足が速いです。なので、1対1では対等ではないんですよね。
そうなると
キラーの方が強いくせに負けなかったぜ!下手くそー!
ってことになっちゃいやすいのではないでしょうか?
私は下手です。だから4人逃げられるのもしょっちゅうです。そんな中、煽り行為はほぼ毎日あります。対戦での率としては少なく見積もっても2割くらいでしょうか?5回に1回は確実に煽られてます。
けど、自分はあまり気になりません。耐性がそもそもあるのですが、逃してしまったのは自分の立ち回り、操作のミスが繋がってるわけですし
そもそもこのゲームのキラー側の目標は
「4人吊る、4人倒す」
ではなくなってきています。
私は楽しく鬼を努め、いろんな種類の鬼の操作を覚え、楽しめればなーと思ってます。
ポイント的にも、キャンプしてると絶対低くなっちゃいます。
いかに「吊るす→救出させる」間にもう1人を倒せるか!?スピード勝負を楽しむのも面白いですよ。発電機の進行度も下がりますからね。
最終目標は
12回マックスで吊るすことですね!
これは本当にむずい!倒すサバイバー管理も必要になるので、運の要素も出てくるでしょうね。その運を少しでも上げるために、探索能力、攻撃HIT確率向上は永遠の課題になると思います。
まぁ状況によっての判断だから、いろんな戦略がありますので、そういう意味でもキラーは楽しいな、と感じています。
サバイバーしかやってませんという方も多いようなので、なんとかキラーも楽しめるように、今後もサバイバーもキラーも楽しめる環境を皆さんで目指しましょう(´∀`)
そういう意味では、やはり煽りは、耐性ない方にはハードル高いな、とシミジミ感じます。公式や、早く感謝モーションを追加せぃ!
ってことで今回はここまで
ごきげんよー(๑˃̵ᴗ˂̵)
第19脱走 人の振り見て我が振り直せ
どうもーGTです!
今回のタイトル!?ことわざです!
人の振り見て我が振り直せ
ということわざあります。
他人の行動を見て、良いところは見習い悪いところは改めよということ。
という意味のようです。
いいですね!おじさんらしいブログw
これはデッドバイデイライトで本当によく伝わるのではないかな?と思います。
このゲームは、リアルタイムの対人対戦ゲームです。
サバイバーには目的を達成し脱走を目指しています。
キラーはそれを妨害するために必死に追いかけ回っております。
このお互いの目的を達成する為に何をするかというと
お互いの目的を遅延、邪魔する為に立ち回る
わけです。キラーは特にそれですよね。脱出させるのを困難にさせる為に
・早くプレイヤーをサクリファイズしたい
・その為には同じプレイヤーを攻撃する事で戦線を離脱させる
そこでうまれた単語がトンネル、キャンプなわけです。
さらにこれに狂気度が増すと
なんて単語もあります。
前記したトンネル、キャンプは戦略です。公式で禁じられた行動ではないですよね。
ただ、これは知っておいたほうがいいです。
トンネル、キャンプはサバイバーにとって嫌だなぁ、と思われてしまう行動だと思います。
そこから延長して晒すとか、ツイッターでうんぬんかんぬんは行き過ぎだとも思いますが、その可能性も十分あります。現に自分もやられましたし、こういった経験は多いのではないでしょうか?
私はそれ以上に
・サバイバーの諦める行動、及び切断
・キラーのケバブ
これは非常に悪い!と思ってます。
さらに上位になるとチートとかになるんですか?自分はそのような経験はありませんが、お互い何も楽しくないです。
あとはね、はっきりいうと自由なんですよ。近い距離のキャンプも、そのキラーは一人でもサクリファイズしてやるんだ!という意思の表れですし、それはサバイバーの方にも知ってほしい。そうすれば、その方のプレイスタイルをどうこう言う、と言うことより、そうやられない為に今後どう立ち回らなければならないのかな…って考えてみると、相手へのヘイトより、自分の行動を振り返り、今後につながる動きを身につけることができるのではないでしょうか?
このゲームはリアルタイムで動いていて、知らず知らずと自分の行動により相手に不快感を与えてしまう可能性もあります。サバイバーの煽りとか、自分はそうしたつもりはないけど、そう伝わってしまった…とかあると思うんですよね。
自分が不快だなぁと思う行動を経験して、そういう行動は少し控えめみるとか、いや!戦略的に仕方ないよな?と思うか、それは人それぞれだと思います。だから、そういうこともあるよ?って知っておいた方が良くて、相手から苦言を言われても、自信を持ってスルーしてくださいw
煽り返したり、晒し返したって、ただの蒸し返しだからさ。
切り替えてまた楽しくやりましょうや。
結論、みんなゴール目指して頑張ってるから、相手の勝利を称える!褒め合うくらいの朗らかな心の持ちようでいきましょうな。
ってことで今回はここまで。
4逃げされてもニヤニヤしてしまうほどdbdを楽しんでます!
それでは!今回はここまで!
ごきげんよう(´∀`)
第18脱走 日本版だけでいいから公式さん!これだけでも実装して!
どうもーGTです。
今回は、前から思ってたのですが…これだけでも追加してくれないかなぁ!?公式さん?といったお話です。
このゲームはモーションがありますね。
サバイバー側もキラー側も全キャラに
お辞儀!
これを追加してくれませんかね?
自分の主観ですが…
対戦してくれた相手に感謝を伝える機能が欲しいです。
おそらく世界観を崩したくないからあえて作ってないのかもしれませんが…
キラーやっててよく感じるのですが
私はよく全逃げされますw
まぁその際よくゲート奥でたむろったりしますよね。お互い健闘を称える時間でもあり安堵の時間な訳です。また、負傷者がもし出たとしてもいつでもいくぞ!といったような体制ですよね。
で、キラーが出口にまわったら四人全て出口近くにいてビューっと行ってしまうわけですね。
4逃げされるってことは
効率の良い追い込みができずに
サバイバーの発見が遅れチェイスに時間をとられ
要はキラー側の負けです。
もちろん勝負に負けてちくしょーというのが本音ですが
・今回の対戦はここがまずかったな
・次回はこう立ち回ろう
とか、逆に自分がサバイバーになった時に必ず役に立ちます。
なので、悔しいけどキラー側でも
脱出おめでとう!
ナイス連携だ!
という気持ちを持って日々鍛錬しています。
そもそもこういう対人戦って
相手がいなければつまらないゲーム
になります。
格ゲーでも同じです。
対戦者がいなければつまらないのです。いくらコンボを練習して、強くなっても、ただの自己満足に終わります。
サバイバー側もお辞儀モーションがあれば、煽っていないつもりの屈伸モーションをお辞儀に…
ってことになりませんかねぇ。
先日は自分はキラーで遊んでいましたが、とても連携力のあるサバイバーが四人脱出を果たした最後の出口で、なんとなく健闘を称えあえた一戦があり、なかなか清々しい気持ちですよ。
それでは今回はこのへんで
ごきげんよう(´∀`)
第17脱走 消耗品アイテムを使えない病…
どうもーGTです。
今回はタイトルの通り、消耗品アイテムを使えない、いや、使う勇気がない病気にかかっております…
いろんなRPGやってきて…いつもそうなってしまうのですが、消耗するアイテムを使うのにいつもためらってしまうんですよねぇ…貧乏性というのか、なんというか
もっと違う状況の時に使うべきではないか?とか、余計なこと考えてしまうんですよねぇ…
多分今みたいな1.5倍の時期とかにふんだんに使うべきだと思うんです!はい!
パーティリボンとかいっぱい余ってますよwもしまたパーティーとかに誘われたりしたら使って喜んでもらうんや(´∀`)
アドオン、オファリングを使わないことでニュートラルな立ち回りを勉強しなきゃ…という言い訳で、未だにアイテムはあまりセットしませんw
貧乏性なのです…はい
勿体無い精神…そんな今でもあまりセットできてないです。
今回はここまで!1.5倍期間楽しんでいきましょうー!
でわでわーー
ごきげんよう(´∀`)
第16脱走 朝4時くらいにプレイして思った事
どうもーGTです!
さて今回のお話は、朝までdbdしていた時のお話です。
朝4時頃くらいですかね…?日本からのプレイヤーはかなり少ないようで、おそらく海外の方だろうなぁ、という方がいっぱいいます。
この時間はキラーはやってられない状況でした。まぁプレイヤーがラグるんです。キラーから見てサバイバーがラグってると、もう…残像拳のように飛びますw特に攻撃を与える瞬間はもう…ってことでサバイバーも勉強中ですー
スキルチェックをやっぱりグレードを狙いたいのですが…慎重な立ち回りになるとどうしても遅めに安パイを拾ってますねぇ…目押しくらいはしっかりやれるようになりたい…
海外の方は割と切断が多く感じます…他のサバイバーの方に悪いですよね、自分の納得のいかない時のリセットはネトゲの時には控えた方がいいと思います…。
一応耐えることでポイントももらえますからねー
あと、耐えてる時って他のサバイバーの動きが見えますよねーとても勉強になっております。
うまい方の立ち回りはやはり明確な行動が見えてて
・体力半分手前で助けられるような判断力と行動
・助け辛い時の早めのタゲ取り、その裏を狙う第2のサバイバー
・どのタイミングまで発電機を回すべきか
というのを瞬時に判断して少しでも脱出の可能性を高めよう、と試行錯誤されております。すごいね!
そんな立ち回りを見て勉強する時間でもあるのかな、とへっぽこサバイバーは思うわけです。
故に耐える!連射する!
連射をする時は自分のミスが招いた懺悔の時間ぞ!みんな生きてくれー!
…すいません、漫画の見過ぎでちょっと脱線しました…
なんだかんだで同じゲームをやってるわけだから、仲良く楽しくやっていきましょうー
それでは今日はこの辺で…
最近寒くなったり暑くなったり。体調崩さないように皆様お気をつけくださいませ。
それではーここまでー
ごきげんよう(´∀`)
第14脱走 高速旋回されたキラー側の対応方法
どうもーGTです
はい!12脱走で高速旋回のコマンド入力をお伝えしました。
今回はキラー側からみたらどう動かれてるのか検証してみました…
これがあっているかどうかは不明ですが…キラー目線でお伝えしますね
空振りが少しでも減ればサバイバー側には猛烈なプレッシャーになりますので、頑張りましょう!
といっても自分は空振りばかりで笑われてますw
まず!
旋回には大きく分けて2種類あると思います
・前方に走って急に7時方向に旋回
・前方に走っていて9時方向に切り替えたら即座に5時方向に旋回
時計の針が方向を示しています。
前者は普通の旋回です。
後者は高速旋回です。
これはかなりの違いがありますので動きをよくみて分析しましょう。
まず前者
キラーから見て左脛あたりに飛び込んできてます。よくみるとそんな動きになってるはずです
左脛8割、右脛2割くらいです。
なぜ左脛が多いか?
キラーは全て右利きです。
左側の方が当たり判定が遅く、かつ、狭い思います。体感ですが…
対応方法
左側スティック ↓
右スティック ↙︎
攻撃ボタン 小〜中で(タイミング次第です)
右スティックは↓に入れすぎちゃうと地面を攻撃してしまうので8時くらいですかね
自分の左脛を攻撃するようなイメージです。
さて、問題の高速旋回です。
対応方法
左スティック ↓
右スティック 軽く9時orNor軽く3時
攻撃ボタン 小〜中
これくらいですかねぇ
右スティックは状況によって異なってきます。
理由は旋回の量、速度はサバイバーによってまちまちだからです。
ほんとに慣れてくると…高速旋回は体がどこにあるか見切って小攻撃をする事で、簡単に捌けてしまう場合があります。
この理由は高速旋回にはコマンド入力量が多い為時間がかかってます。最初の移動にとらわれず、結論どこに体が動いてるかを見極めると、結局は自分の体に近づいてきているので攻撃が当たりやすいと思います。
まずは旋回するかな?そのままストレートに逃げるかな?といった状況観察は必要かと思います。
キラー側でも是非お試しくださいませ(´∀`)
それでは今回はこのへんで
ごきげんようー(๑˃̵ᴗ˂̵)
第13脱走 サバイバーもランク1に…
どうもーGTです。
サバイバー側もランク1になりました…キラー強い…強すぎる…
dbdを開始してから二週間と4日ですかね。
最初の頃はキラーに追われてビビりまくってましたが…今はそれにも慣れてきて、すこーしずつチェイスの時間も長くなったり、隠れてコソコソできたりするように…なってきたかな。いや、まだまだへっぽこです。もっとうまく立ち回らないと、全然太刀打ちできない状態です。
問題はラグだなぁ…ゲーミングPC欲しいなぁ…
攻撃を当てようとするとかかなりラグる…一番大事なところなんだけどなぁ…
PCの購入を検討中です。ぬるぬる動くようにハイスペックなやつ。
6桁しちゃうよなぁ…けど楽しいからいいんだ!
ランクが上がって所謂勝率はおもっくそ下がりましたが、そりゃそうですよ。まだまだ経験も知識も操作テクなど、足りなすぎる。もっともっと回数こなしてマップ全部覚えるくらいにしないとなぁ…がんばろ…
とりあえず、キラーサバイバー共にランク1で鍛錬させていただきます。
もっともっと修行だー!
ということで、今回はここまで
明日から平日ですねぇ…仕事頑張りましょうー!
以上ですー
ごきげんようー(´∀`)